解读游戏设计理论中的实际应用

日期:2020-05-13 / 人气:

  我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。

  然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就 是流状态(Flow Channel)。《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书 《The Art of Game Design》中。

  流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地 保持流状态。

  这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的 难度,或者叫作难度平衡。

  从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战( 低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。

  如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。

  另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃 游戏。

  注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务 是让尽可能多的玩家进入流状态。

  焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可 能永远也不再回来。

  然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:

  这种流状态更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然 而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。

  举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中,一开始你只有很基础的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。但随着游戏进展,你会得到使你 变得更强的新武器。根据Schell,这种幼稚的游戏设计方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。

  然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。这样,玩家就能享受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。然而,这个短暂的时期过后,我们就要提供更多挑战, 以免玩家进入无聊期。

  所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟

  显然,没有说得那么容易。事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常困难的。不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。

  《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。

  另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。

  显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新 世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:

  所以,一定程度上,各个世界都采用波动型流状态。然而,从一个世界到另一个,在第2个到第4个谜题之间难度曲线会突然增加,这几个谜题是作为新世界的教程,当玩家掌握了 就马上提高难度。

  这种“不规则流状态”非常适合《推箱子》。玩家很容易就理解和记住这种模式。所以,当谜题引入新机制时,下一个就会稍容易些,为了让掌握了新机制的玩家觉得自己变得更 强了。我还随机降低某些谜题的难度,这是为了让玩家觉得“这个谜题难住了,那就跳过去玩下一下,搞不好就过了。”这显然是一条潜意识的信息,玩家不一定会意识到,但管 用就行了。最后,这种“更容易的谜题”还让玩家的心态有所放松。在益智游戏中,心态休整是非常重要的,因为如果你觉得累,你可能就会离开游戏,失去对游戏“上瘾”的感 觉。

  正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过 程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。

  这是本系的第二篇文章。这次我想谈谈游戏中的奖励系统以及我如何在《推箱子》中运用。

  游戏奖励系统是游戏设计中的一个非常重要的概念。事实上,玩家玩游戏一定程度上就是为了获得奖励。这是人类的本能需求。玩家需要合情合理的评价。这就是为什么哪怕是最 简单的游戏也必须谨慎地设计和平衡游戏的奖励系统。

  一款游戏可以包含多种奖励形式,比如赞美的话、得分、延长游戏时间、道具奖励等,通常来说,游戏应该包含尽量多的奖励。然而,不要忘记游戏奖励必须保持平衡。你必须在 适当的时候给玩家适当数量的适当的奖励。

  当设计《推箱子》时,我尝试加入不同类型的游戏奖励。然而,真正指导设计《推箱子》的奖励系统的过程的是我关注的两个更一般性问题:

  所以,我需要的奖励系统必须既能满足休闲玩家,又让硬核玩家满意,同时还要避免惩罚。为此,我设计了一个分层奖励系统。所谓的分层奖励系统就是,一开始玩家只能看到明 显的目标和得到明显的奖励(第一层),但玩了一段时间后,他开始发现游戏中还有更复杂的挑战和更吸引人的奖励。

  我的意图是,不要让休闲玩家对那么多“不可能得到”的游戏奖励感到不知所措,同时给硬核玩家机会发现更具挑战性的隐藏层。事实上,对硬核玩家来说,发现隐藏层本身就是 一种奖励。

  所以,一开始先用最基本的目标——解决谜题鼓励玩家。解决谜题就是第一层。通关的满足感、屏幕上的赞扬、得分和解锁后面的关卡就是这一层的奖励。

  此时,第二层是什么就很明显了:如果你解决了谜题,但没有得到所有的三颗星,那么你就会看到奖励画面上的未填满的星星。另外,如果你再等一下,你会看到你挣到的所有额 外奖励和它们如何增加到你的最终得分中。这是对硬核玩家的奖励,因为他们总是想得到更高的分数。

  这种额外奖励系统增加了更多层次。每一个玩家都会注意到自己所感兴趣的额外奖励。休闲玩家看完得到多少颗星星后就会直接跳过这个画面。硬核玩家会看完自己挣到的所有额 外奖励,然后想想自己是否可以提高分数。理解得分系统对硬核玩家来说,是一个有趣的挑战,能带来巨大的满足感。

  所以,只有玩过几个谜题后,玩家才能根据他想得到的奖励树立自己的目标。休闲玩家把解决谜题当作目标,至于能得到几颗星星,并不重要。有些玩家力求每一个关卡都达到颗 星星。有些玩家想获得更高的得分。还有些玩家希望冲上排行榜第一名……其实理论上,所有玩家都可能经历这些阶段,这只是一个时间早晚的问题。

  简单地说,休闲玩家只要求游戏有趣。大部分休闲玩家只要能解决谜题就满足了(注:解决不了的谜题就跳过去)。所以,只要你的游戏够好玩,就能满足休闲玩家。

  然而,硬核玩家的要求更高。显然,他们除了要求游戏有趣,还要求游戏具有挑战性。

  一开始,《推箱子》是纯惩罚性的。也就是说,如果你解决一个谜题花的时间太长,你就会受到惩罚。使用撤销选项?要受惩罚。重新开始游戏?要受惩罚。硬核玩家能忍受游戏 中存在一定程度的惩罚。事实上,惩罚在一定程度上增加了游戏的内在价值。然而,休闲玩家讨厌被游戏惩罚。所以,《推箱子》必须“正能量”一点,奖励玩家而不是惩罚玩家 。

  积极平衡(奖励)的好处在于,没有人讨厌它。无论是休闲玩家还是硬核玩家,都喜欢奖励。有些类型的游戏必须把惩罚控制在最低程度。比如,那些算“命数”的游戏,在这类 游戏中,你失败一次就损失一条命。比如在《超级马里奥》中,蘑菇撞到你,你就损失一条命。然而,《推箱子》可以设计成完全不需要惩罚的样子。这也是我最终选择的方案。

  于是诞生了额外奖励系统。所有惩罚都换成额外奖励。所以,当你完成一个谜题时,奖励页面会告诉你得到了什么额外奖励,比如时间延长、重玩/撤销一次,等等。所有额外奖励 都被换算成得分添加到你的最终分数中。额外奖励系统非常管用。

  另外,这个额外奖励系统可能很容易被忽略,或者被部分忽略。你选择了你感兴趣的一种额外奖励,同时忘记了其他的。

  这个系统直到开发进入尾声才添加到游戏中。参加游戏测试的硬核玩家要求更复杂的挑战和更吸引人的奖励。所以“高于标准系统”应运而生。起初认为达到三星就表示用可能的 最佳方案解决了难题,然后发现自己居然用比标准的还少的步数就解决了谜题,这对硬核玩家来说是非常有成就感的。

  一开始,得分是根据玩家解决谜题所走的步数计算出来的。后来,我增加了这个额外奖励系统。然而,我还需要一种细化玩家争取排行榜名次的方法。基于步数、星星或固定额外 奖励的系统给玩家表现作的评估结果是非常相似。

  所以我增加了基于时间的额外奖励系统。游戏会记录玩家解开每一个谜题所用的时间。时间产生的额外奖励进入最终得分不是根据线性函数计算的,而是根据指数函数。这样,费 时多的玩家得到的额外得分往往接近,而费时少(几秒内就通关)的玩家得到额外分数的计算却精确到小数点第二位。所以,排行榜上的两名玩家几乎不可能得到完全相同的分数 。

  这种精确度增加了排行榜的意义,使整体得分系统(注:步数、星星和额外奖励)具有更大的评价维度。

  《推箱子》中的Game Center像一根把一切串起来的绳子。一切都是相关的:步数与星星有关;星星与得分有关;得分与额外奖励有关;额外奖励与成就有关;成就与排行榜有关; 排行榜又与得分有关。

  我认为,我花了那么多时间设计《推箱子》的分层奖励系统是值得的,因为这个高明的系统让几乎所有类型的玩家都对自己得到的奖励感到满足。

  注意:具有复杂而平衡的奖励系统的简单游戏,有两个优势:它的简单能吸引休闲玩家,硬核玩家也能在游戏中得到挑战。

  在之前的两篇文章中我们谈论了《New Sokoban》中有效的游戏设计元素。而今天我们将谈论一些应该更好地应用到《New Sokoban》的较复杂的内容,即游戏中的内在价值。

  “endogenous(内在)这一词是源于希腊语ενδογεν??,即代表“从内部触发”(ενδο=内部,γεν??=来自)”——维基百科

  所以,游戏的内在价值是指源于游戏或游戏的某些部分中对于玩家有某种价值的目标是诞生于游戏内部并且只通过游戏设计手段获得。

  所以,就像你所想的那样,为我们的游戏创造内在价值是非常有趣且有价值的。有趣的游戏固然很棒,但是带有内在价值的有趣游戏会更加出色。我们很难忘记一款带有内在价值 的游戏,如此便能更轻松地吸引玩家回到游戏中反复游戏从而创造出更多价值。即使这并不是游戏最有趣的点。

  所以,依我看来,我们可以采取两种方法为游戏创造内在价值:非常困难的任务与内部经济。

  你是否还记得玩一款很难完成的游戏?想象你在前进过程中失败了。多么戏剧化啊。通常情况下,那些很难获得的事物总是比简单的事物更有价值。

  内部经济是获得内在价值的更强大工具。然而,在游戏中创造一个平衡的经济系统却是一项艰巨的任务。当说道“经济系统”时我并不是刻意涉及虚拟货币或贸易操作。像《星际 争霸》这样经典的RTS游戏便带有基于资源的经济系统,能够在内在价值角度上发挥有效作用。

  不过我认为对于这种内在价值的最佳例子应该是MMO游戏,就像《魔兽世界。这类游戏通过设置了许多目标,任务和升级等等内容而为玩家创造了许多内在价值。

  玩家一直在完成任务,杀死怪物和boss,甚至有时候这种行动还一点都不好玩!然而,奖励的价值却非常巨大,并且努力也是有价值的。

  谨记:游戏中的内在价值与乐趣并没有关系。实际上,玩家是从难以获得的目标上察觉到内在价值,并且这些目标通常都不是很有趣。不幸的是,我们似乎不能察觉到乐趣的价值 。我猜这是一个游戏悖论。

  强制性内在价值的结果便是不可能创造出任何内在价值,而只剩下一些常规价值。所有免费游戏都包含于这一类别中。作为设计师的你正在为游戏的目标和消费品定价。这并不是 源自内在。这只能算作常规价值。

  不幸的是,《New Sokoban》是一款非常简单的游戏。我们很难将所有这些机制带入这样的小游戏中。我尝试着通过提高某些任务的难度而提升游戏的内在价值。完成所有的3星谜 题并不困难,但是找到游戏中所有低于标准杆的解决方法却非常困难。我希望做到这点的玩家能够认为他们的进程是有价值的。

  挺有意思的。 我自己的归纳就更简单一点:在游戏中不断维持兴趣激发、挑战障碍、情绪释放三个心理阶段的循环。当然,每个阶段维持的时间多久合适,还没有得出确切的数据。 在人饥肠辘辘的时候看到一只肥美的火鸡在附近溜达——兴趣激发 人为了吃到火鸡肉而进行各种尝试抓住火鸡并烹之(一顿猛追,砍下树枝做弓箭陷阱……)——挑战障碍 吃到鲜嫩多汁的火鸡肉——情绪释放

  情绪或者说体验控制,设计的理想状态和实际体验是有一定的差距的。 在有效的时间,释放出产品的兴奋点、亮点,做到兴趣吸引,并对部分人做到付费吸引,对目标用户做出二次登录吸引; 然后再持续的进行这一个过程。

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作者:ope体育主播


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